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《战双帕弥什》的幕后英雄:如何让30人草根团队用3年做到畅销第3

发布时间:2020-03-31 07:44:53 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:2017年,有一个30人的团队,制作人只做过一款失败的游戏,在榜单上昙花一现,长期游走在畅销1000开外,而且所有人都没做过3D,他们手里只有一个DEMO。 后来,他们花了3年的时间,让这个DEMO不断迭代,吸引了400万的预约用户,在《崩坏3》一

  首先,今后市场的竞争空间会变得更少,需要转换思路去找角度切入。他认为接下来可能的赛道,就是传统MMO、竞技、女性向、二次元、新沙盒这几类,而其中,既要风格化来和大厂的产品区隔开来,又要能承载大流量,还要有稳定商业化结构的,就更少了。

  仔细算下来,就剩下了两个能做的方向:大厂不敢做或看不上的沙盒,或是如《影之刃》《战双》等高度风格化、重内容的产品。

《战双帕弥什》的幕后英雄:如何让30人草根团队用3年做到畅销第3

  在观察到大厂坐拥巨大流量,也无法保证产品成功率的时候,Daniel认为发行的定位变了。

  在他看来,内容向产品之所以是未来的方向之一,是因为好内容降低了回流门槛,这保证了长线上用户生态的健康度。所以,英雄互娱的发行能力正在转向中台化,成为一个即插即用的流量入口,供所有产品和团队使用。

  “任何大流量,在这个时代都不是绝对价值,哪怕我们自己的流量中台也不是,绝对价值是你的产品足够好,这是很公平的事。”

  最后,发行的定位也变了。“发行本身,独立地看就是没有太大价值的。”Daniel认为:“对发行唯一的考核就是流量获取,对产品唯一的考核就是收入,收入背后就是用户量+留存+付费能力,而纯流量的价值在衰减,所以成功与否最后都要依靠产品。所以发行的价值,是在对产品,对团队,更多维度的帮助,系统化的解决问题,以及在发行时,针对不同用户有不同的导量方法论和能力。”

  “英雄互娱的发行核心竞争力,就是我们对发行这件事不那么在乎了,我们在乎的,是围绕玩家和一个产品本身是否好去思考,能把更多的能力赋予研发本身,并有机结合。”

(编辑:二游网_173173游戏网)

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