《战双帕弥什》的幕后英雄:如何让30人草根团队用3年做到畅销第3
首先,今后市场的竞争空间会变得更少,需要转换思路去找角度切入。他认为接下来可能的赛道,就是传统MMO、竞技、女性向、二次元、新沙盒这几类,而其中,既要风格化来和大厂的产品区隔开来,又要能承载大流量,还要有稳定商业化结构的,就更少了。 仔细算下来,就剩下了两个能做的方向:大厂不敢做或看不上的沙盒,或是如《影之刃》《战双》等高度风格化、重内容的产品。 ![]() 在观察到大厂坐拥巨大流量,也无法保证产品成功率的时候,Daniel认为发行的定位变了。 在他看来,内容向产品之所以是未来的方向之一,是因为好内容降低了回流门槛,这保证了长线上用户生态的健康度。所以,英雄互娱的发行能力正在转向中台化,成为一个即插即用的流量入口,供所有产品和团队使用。 “任何大流量,在这个时代都不是绝对价值,哪怕我们自己的流量中台也不是,绝对价值是你的产品足够好,这是很公平的事。” 最后,发行的定位也变了。“发行本身,独立地看就是没有太大价值的。”Daniel认为:“对发行唯一的考核就是流量获取,对产品唯一的考核就是收入,收入背后就是用户量+留存+付费能力,而纯流量的价值在衰减,所以成功与否最后都要依靠产品。所以发行的价值,是在对产品,对团队,更多维度的帮助,系统化的解决问题,以及在发行时,针对不同用户有不同的导量方法论和能力。” “英雄互娱的发行核心竞争力,就是我们对发行这件事不那么在乎了,我们在乎的,是围绕玩家和一个产品本身是否好去思考,能把更多的能力赋予研发本身,并有机结合。” (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |