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《荒野大镖客2》的大气云雾技术

发布时间:2020-03-30 14:33:36 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:技术一直行业领先,但是一直低调的Rockstar,终于在SIGGRAPH 2019放了大,做了《荒野大镖客2》(大表哥2,Red Dead: Redemption II)中的大气云雾技术分享。 看得也是近几年最过瘾的一篇了,high点: 是发售游戏中实际使用的、完整的、系

  up scaling

《荒野大镖客2》的大气云雾技术 《荒野大镖客2》的大气云雾技术

  up scale这里是4taps dither,depth连续就平均,不连续就取最近

  效率

《荒野大镖客2》的大气云雾技术

  长的ray march部分是最消耗的。

《荒野大镖客2》的大气云雾技术

  scene integration

  第三部分,integration,也就是把计算好的光照等和场景集成起来。

《荒野大镖客2》的大气云雾技术

  这里是一个integration完整的示意图,我们接下来可以一步步看看。

  sky scattering

  sky scattering算法上是Precomputed Atmospheric Scattering,三个特点:

  考虑了earth shadow

  分帧实时更新的

  存放在32x16x32的LUT中

《荒野大镖客2》的大气云雾技术

  [ 用于sample sky scatter的深度信息 ]

  在sample sky scattering信息的时候,就不是ray march每一步都踩了,否则虽然更加正确,但是太费了。

  最终按照depth信息,就依据depth来sample一次。

《荒野大镖客2》的大气云雾技术

  [ visibility信息 ]

  然后visibility信息(类似shadow)信息都是分离的。

  放在一起的效果:

《荒野大镖客2》的大气云雾技术

  光照组成

  把前面列的放在这里:

  frustum volume lookup

  ray march result

  sky scattering / transmittance

  sky irradiance probe

《荒野大镖客2》的大气云雾技术

  地图里32x32的3rd order spherical harmonics probe map, 每个probe覆盖(256mx256m),这个用作sky irraidance probe。

  总结

  ppt本身的总结是有这么几条:

  volumetric效果是“一等公民”

  这是一个统一,基于物理,支持多种材质的scattering/transimitance系统

  近处是frustum align的volume based技术

  远处是ray march based的技术

  个人的阅读总结:除了第一篇的high点之外,有几点印象非常深刻

  对大量的渲染技术运用的如此纯熟灵活,非常给力

  能够hold住如此复杂的系统,非常给力

  研发的本原的样子

  一系列的笔记,可能是解读技术文章以来最多的一次了,笔记部分基本上是大家看了原文之后大致能记住的部分,实际上原文涵盖的内容要更多更杂,然后这背后还有更多的探索和尝试,因为篇幅的原因没有写出来。

  读的时候完全没法像一些论文,尤其是少项目而重理论和demo向的,可以简单的做抽象和总结,可以“一句话说清楚”。

  实际像《荒野大镖客2》这样的项目,这个就是研发中所面临的问题,理论掺杂着妥协与变通(hack),并且要覆盖极高的复杂度。

  实际做的时候,宏观的视野?是的;扎实的理论?是的;扎实的engineering?是的;充分的耐心?是的;灵活的变通?是的;

  像我个人之前做《天涯明月刀》《无限法则》相关的技术分享,ppt写的时候往往写得“重点突出”、“易听易懂”甚至还带着两个笑话;

  而实际上,做项目开发中,就是一个复杂度高的多,繁杂的多的过程,但是那么来写ppt,往往观众会听得云里雾里,所以最终的结果还是“一句话说清楚”。

  《荒野大镖客2》,分享者也足够耐心,列了方方面面,包括ray marching中优化的几个失败案例,确实更像研发原本的样子。

  来源:腾讯游戏学院

(编辑:二游网_173173游戏网)

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