大卖300万份、好评如潮的《挺进地牢》,续作好评率却不到60?
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:今年1月,游戏开发商Dodge Roll在推特上宣布《挺进地牢(Enter the Gungeon)》的销量超过300万份。按照15美元的标准价格估算,该产品收入已达千万美元级别。这对于一款早期仅有4名全职研发人员的小成本游戏而言,可谓是巨大的成功。 在此基础上,游戏续作 ![]() 今年1月,游戏开发商Dodge Roll在推特上宣布《挺进地牢(Enter the Gungeon)》的销量超过300万份。按照15美元的标准价格估算,该产品收入已达千万美元级别。这对于一款早期仅有4名全职研发人员的小成本游戏而言,可谓是巨大的成功。 ![]() 在此基础上,游戏续作《逃出地牢(Exit the Gungeon ,以下简称《逃出》)》登台了今日凌晨的任天堂独立游戏直面会。同时,游戏也已于Steam上线。 ![]() 让葡萄君颇为意外的是,在Steam试玩之后,我发现《逃出》在玩法上相较原作有了非常大的改动,如出一辙的美术外表下是截然不同的核心体验。大刀阔斧变动之后,《逃出》是否还有原作那味儿?又是否能延续《挺进地牢》的销量神话? 宣传片视频: 续作的硬核程度降低了 《逃出》的故事发生在《挺进地牢》之后。由于太多人用‘杀死过去之枪’改变了过去,导致地牢变得非常不稳固、即将坍塌。千钧一发之际,玩家要控制曾经的勇者坐电梯不断向上、逃离地牢。 ![]() 与尽快逃离的故事主线相符,《逃出》里能探索的内容较《挺进地牢》有所减少,包括隐藏结局、隐藏房间等,体量小了许多。与其说它是个续作,不如把它看为是故事的一个句号。 除了剧情简化外,《逃出》在玩法上也有较大改动。一上手,玩家就会对游戏变化有三个最直观的认知。 第一,游戏视角的变化。与《挺进地牢》相比,《逃出》的视角从俯视变成了剖视,即玩法从平面射击变成了平台跳跃射击。通俗地讲,类似《魂斗罗》、《合金弹头》。 ![]() ![]() 第二,游戏关卡也有了较大改变,从Roguelike探索变为了线性关卡,玩家不再需要选择进入的场景。具体而言,每次游戏玩家需要挑战5个关卡,每个关卡由两个随机场景与一场BOSS战组成,即电梯战+房间战+BOSS战。 ![]() 第三,《逃出》里只有‘武器每隔一段时间会随机变化’的单一玩法,即《挺进地牢》中的祝福模式。玩家不能选择要使用的枪械,好处是再也不用为子弹不足而发愁。 ![]() 根据葡萄君的游戏体验,这些玩法改动之后,《逃出》的整体难度相较《挺进地牢》而言简单了一些。 首先,与原作无敌的翻滚相似,《逃出》里也有浮空无敌的设定。玩家可以使用跳跃、翻滚,以及空中跳跃接翻滚来躲避弹幕。不同的是,《逃出》里浮空无敌的持续时间比起《挺进地牢》要长不少。 同样以15fps的帧速率录制gif,可以发现《逃出》的无敌持续时间大约是前作的3倍,这意味着玩家的操作空间与容错率大了非常多。 ![]() 其次,《挺进地牢》中有5关,每关有十余个不同的房间,组合起来场景数有近百种;而《逃出》每关只有两个场景,场景库的总数大约在30个之左右。场景数量的减少,削弱了游戏的Roguelike属性。同时玩家对场景的熟练,能更有效地提高技术。 ![]() 最后,仅有祝福模式,玩家要处理的信息量也减少了很多。子弹无限、无需再考虑运营,善用跳跃就可以解决大部分危机,对走位的要求也降低了。 因此,尽管《逃出》同样也是个弹幕题材射击游戏,但它的核心体验在于善用跳跃躲避弹幕,强调反应速度;而原作则是更看重找掩体、走位、运营等综合技巧,差异其实是很大的。 变简单了,并不意味着真就简单了 可以肯定的是,玩法要素减少之后,《逃出》的上手门槛确实降低了。但游戏因此变得不硬核了吗?我认为答案是否定的。 葡萄君的手残游戏实录: 葡萄君这几天玩了好几个小时《逃出》,但最长的进度也只到2.5关,堪称不在阵亡、就在阵亡的路上。一方面是因为动作跟不上思维,需要不断练习来锻炼肌肉反应;另一方面,也跟游戏的内容丰富度有关。 以上文提到的电梯场景为例。在葡萄君最近的体验过程中,光电梯场景就花样不少,其中有些还颇为有趣,比如踩梅花桩、浮动地板以及飞行腾空等。 ![]() 敌人方面,除了各种新的老的怪物以外,十余种模式各有特点的BOSS,也体现了制作组的诚意。 ![]() ![]() (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |