字节跳动2020年第一款重度游戏:在老路上谨慎试水
导语:要知道,不管是腾讯的《街头篮球》还是巨人的《街篮》,两者到了中后期,商业模式基本都偏向了抽角色为重的模式,没有好的角色,想要混迹高分段就会变得十分困难,这也是很多玩家负面反馈最集中的部分。而《热血街 要知道,不管是腾讯的《街头篮球》还是巨人的《街篮》,两者到了中后期,商业模式基本都偏向了抽角色为重的模式,没有好的角色,想要混迹高分段就会变得十分困难,这也是很多玩家负面反馈最集中的部分。而《热血街篮》能否以类似的框架设计,去解决这些共通的问题,给玩家差异化的体验?仅凭目前的游戏内容,我们暂时还无法下定论。 整体体验过这个产品后,能感受到字节跳动似乎并没有把大注压在《热血街篮》上。或出于求稳,或因为是代理产品,在产品层面,这款游戏都并没有拿出太多反常规的东西,只是在传统设计上,完整地走了一遍。 而光是跑通流程,显然很难在市场上脱颖而出,更不用说跻身收入前列、站稳品类地位。 用不上的新流量、绕不开的老打法 不光是产品,在这款游戏的市场打法上,字节跳动也做得相对保守。 从成绩来看,一款重度游戏能如此快速地跻身免费榜第二位,字节跳动的流量可以说功不可没。按照广告投放占比来算,除了简单尝试一些新兴渠道之外,《热血街篮》的主要投放渠道仍然是巨量引擎。 产品的投放初期节点放在了2月19号,由于游戏在当时还未上线,可以看做是完全为了游戏预约而来,随后在临近上线前的一周以内,《热血街篮》又加大了广告投放力度,做了一波预热。 这与以往小游戏的投放思路差别很大,跟小体量即点即玩的小游戏不同,重度游戏大包体的特性,导致流量无法通过广告在几乎没有时间成本的情况下完成转换。所以即便是字节跳动,做重度游戏也得考虑一些传统的宣发节奏。 ![]() 如果再进一步,来看字节跳动投放广告试图导入的目标用户,会发现游戏面向的人群也比较传统。 从最热门的广告素材中,我们不难总结出几个关键元素:经典、回归、情怀、篮球。这些关键词主打的人群,几乎都是对篮球游戏了解深入的玩家,甚至于直接是当年玩过街篮类端游的老用户。换句话说,这款产品针对的并不完全是抖音等产品培养起来的新一代用户。 ![]() 这背后或许有两个值得关注的信号。 第一,传统发行策略依旧是字节跳动发行重度游戏的必经之路,无法单纯沿用小游戏发行的策略。在他自身的流量矩阵中,想要发行重度游戏,就会面临抢其他同类产品饭碗的局面。除非字节跳动刻意避让用户重叠的可能性,打全新题材和品类,扩展用户边界。 第二,字节跳动系游戏用户已经逐渐成熟。身为重度游戏的《热血街篮》,也能在上线伊始依赖字节跳动流量闯入免费榜前列,说明其用户群体对重度游戏也有接受能力,而且这批流量可能是字节跳动主动筛选出来的。那么只要字节跳动继续细化用户属性、培养用户习惯,除了以往的小游戏,未来更多的重度游戏也能享受用户成熟带来的红利。 但不管未来如何,《热血街篮》现在采用的无疑都是相对保守的策略,用传统的产品设计思路、传统的重度游戏投放策略,来保证一个稳定的转化和营收。积累经验对这家公司来说,似乎比冒险创新重要得多。 在同行的老路上,字节跳动谨慎试水 如果要给《热血街篮》定性,我想它一定是字节跳动于重度游戏领域的试水作。 一名资深的体育手游玩家这样评价他初步体验这款游戏的感受:“画面品质、手感、UI都像是三年前的游戏。”我大概能理解这种心境,字节跳动这两年在游戏行业到处招兵买马,不用猜都知道他们在准备一场大战,只是这封开战前的战书,显得气势不太够。 但抛开字节跳动这个名声带来的光环与压力,《热血街篮》并没有他所说的那么差,至少在街头篮球这个品类里,它的确算是一款小有趣味同时做得比较完善的新品。初入重度领域的字节跳动,要拿出一个完美的大作,这种期望显然不现实。 何况游戏是个复杂因素的综合产物,成功更不简单。所以比起《热血街篮》上线后的一波爆发,我更想知道字节跳动会怎么运营这款游戏,在长线上到底是成是败。如我在上一篇文章中说的,至少他需要在畅销榜上证明自己能行,且站得住。 现在的字节跳动,似乎正走在老同行走过的路上,他既想要摸索既符合自身条件的产品,又想找可以发挥已有优势的发行方法,谨慎地在试水。在他找到成型的方法论之前,还需要多少款《热血街篮》做铺垫?我想这个问题的答案就交给各位读者了。 来源:游戏葡萄 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |