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立项定生死?这些有经验的游戏开发团队如何做立项?

发布时间:2020-03-16 11:24:03 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:相传业内有一种说法叫“立项定生死”,团队做什么类型/题材的项目一般就能决定之后的市场竞争赛道,能有多大的用户盘子、是否拧得过大厂的胳膊,也一定程度上决定了团队需要投入多少人力、财力、时间来打磨产品。 如何做游戏立项,每个团队
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导语:相传业内有一种说法叫“立项定生死”,团队做什么类型/题材的项目一般就能决定之后的市场竞争赛道,能有多大的用户盘子、是否拧得过大厂的胳膊,也一定程度上决定了团队需要投入多少人力、财力、时间来打磨产品。 如何做游戏立项,每个团队的做法也是不尽

  相传业内有一种说法叫“立项定生死”,团队做什么类型/题材的项目一般就能决定之后的市场竞争赛道,能有多大的用户盘子、是否拧得过大厂的胳膊,也一定程度上决定了团队需要投入多少人力、财力、时间来打磨产品。

  如何做游戏立项,每个团队的做法也是不尽相同。小的初创团队大都因自己对某类型/题材感兴趣而创作,商业团队则会在成熟的玩法机制上做创新迭代,还有一些团队则是根据题目(如IP)来进行立项。

  不同的团队总是会有不同的看法和做法。那在这些不同点中,是否会有一些可遵循的方法?也许会有,也许不尽其然。GameRes游资网采访了帕斯亚CEO吴自非、凉屋游戏CEO李泽阳,分享他们团队在立项方面的做法和思考,希望读者能够从中得到一些立项方面的启发。

  立项主要凭感觉?

  对!吴自非和李泽阳表示他们立项主要都是凭感觉。

  吴自非表示,“立项实际上还是灵感和创意的产物,但创意并不是真空里来的,它来源于人的经验和过往经历。这也是为什么我们鼓励团队成员多看任何与艺术相关的东西,比如:书籍、漫画、电影等等,同时我们也鼓励他们多走出去,多看看和感知这个世界。”“帕斯亚内部立项一般分为两种情况,如果我们有了一个很好的想法,并且这个想法和公司目前的实际情况和需求是相契合的,那我们就可以立项,然后去实现它;如果我们没有任何好的想法,但公司在某一个时间段内需要有新项目面世,那我们也马上会开始准备。”

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  在凉屋游戏,立项主要由李泽阳拍板,“主要看原型效果,我们在这方面并未有过多的公司流程,但有一点,我们不做解谜游戏,因为觉得这个大的方面不太行。也基本上是提出来的都做了。”“我们会根据基本情况判断,很多题材、玩法都可以做。但是做的好坏不一定是这几个大方面决定的,而是这个过程的很多小的选择。”

  李泽阳表示,凉屋游戏总体上是发散创作,尽量尊重创作想法,没有限定推续作。“创作这件事本身就是发散的,我们有很多平行的项目在做,主要也是不想啃一个。”

凉屋游戏代表作《元气骑士》凉屋游戏代表作《元气骑士》

  对于推出续作是否比新开一个项目要容易一些,吴自非的看法是,“有些新项目很容易,因为可以完完全全从头开始揣摩,但因为要从头开始,所以同时它也很困难。在前作的基础上开设的新项目也并不意味着简单省事,因为过去做过的东西不能再次重复,我们需要创新,还需要设计新的玩法,新的故事,从这个层面上来讲,它比直接开设一个新项目更难一点。当然,如果你只是做一个换皮,那可能就会容易得多。”“某些类型游戏的续作,比如体育游戏,这种肯定是会简单很多的。总的来说,还是要看新项目是什么类型的游戏。”

  立项需要做哪些评估?

  即便是凉屋游戏在团队成员提出来的项目都立项了,但李泽阳还表示说,“立项的时候也会视团队开发综合能力来评估,比如一个程序员就不会去搞联机项目,肯定搞不定。我们立项的人就是实际制作的人,程序或者美术,所以搞不定的东西本能就规避了。”

凉屋游戏新作- Roguelike地牢《怪蛋迷宫》凉屋游戏新作- Roguelike地牢《怪蛋迷宫》

  “如果有多个想法都想试试,就都花时间试试,项目想法一般都是制作人自己定的,一旦立项开始做了冲着要做完上线。而且我们项目之间是分开的,不需要相互支援,不会因为一个项目收益高就无节制的投入维护,这样会稀释公司在创作上的投入。”李泽阳补充道。

凉屋游戏新作-动作roguelike《战魂铭人》凉屋游戏新作-动作roguelike《战魂铭人》

  在吴自非看来是否立项“最重要的是一开始的时候就衡量项目本身的性质,就像创作艺术品一样,艺术家在创作之初就会考虑这次创作是创作一篇连载漫画,还是一幅画,如果艺术家只想画一幅画,那就只是一幅画。当然,就我们公司而言,我们也会考虑到其他的一些因素,比如,我们还会考虑这个团队想做什么东西以及他们能实现什么东西,再者这个项目是不是能带来足够丰盈的利益,最后,如果收益可观,这个团队是否愿意继续做下去。”

  “一般来说,我们在做Demo的阶段并不会思考我们这款游戏要去挑战些什么已经存在的事物,在这个阶段,我们只能验证游戏大范围的想法和概念性的东西,比如这个大范围好不好玩,是否有趣,这个过程中可能或脑补很多东西。当这个大范围的循环被验证是有趣的之后,我们才会再去考虑很多细节化的东西,比如玩法系统的加法或减法。”

  “以我们目前正在进行的一个新项目为例。这个团队目前只有2个人,他们在用RPGmaker做Demo。开始之初,我们和新项目的核心成员一起决定了游戏的大方向,也就是前面讲到的‘在哪种情况下让玩家得到什么感觉’。之后,我们给这个项目创建一个3个人左右的核心团队,并提供30万元的预算和6个月的时间。在期间,我们不做任何干涉。6个月后该团队需要基于前期确定的游戏方向给出游戏Demo,经过评估后,如果Demo通过了,那我们就会扩充其团队,正式开始这个项目。”

  立项方面的思考

  “我们从来没有先单独考虑玩法或者考虑故事,我们从来都是先考虑感觉,我们想在哪种情况下让玩家得到什么样的感觉。比如,《波西亚时光》是基于休闲,《星球探险家》追求的是自由。我们永远是以这个为起点来思考游戏,而不是冒出了一个玩法再去揣摩游戏。”吴自非很明确要以给玩家带来何种感觉来做立项思考。

  但帕斯亚也尝试过先确定玩法,再考虑其他。吴自非举了他们最近公布的《永进》(Ever Forward)为例, “我们先想了玩法,并且实现了玩法。我们为给这个玩法设计合理的故事,设计合理的世界观,设计流畅的总体流程,花费了长达4年的时间,时间成本和随之而来的其他成本大大增加了。所以实际上,如果我们先确定了我们的游戏想要得到什么感觉,想到循环是什么,再去揣摩玩法和细节这些,研发效率会更高。当然这不代表是绝对正确的方法,只是我们习惯了这样做而已。每个研发团队的实际情况都不一样,选择自己习惯的方式就好。”

帕斯亚新作《永进》(Ever Forward)帕斯亚新作《永进》(Ever Forward)

(编辑:二游网_173173游戏网)

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