《弓箭传说》海外IAP收入累计破亿美元,3D版却被一家芬兰公司做了
导语:在Double Star之前,Tuomas创建了Part Time Monkey,这家公司主要专注于休闲和超休闲游戏领域,发布过15余款产品,下载量超5000万次,在那之前,他参与过《愤怒的小鸟》初版的美术设计以及联合创办了Boomlagoon。 P 在Double Star之前,Tuomas创建了Part Time Monkey,这家公司主要专注于休闲和超休闲游戏领域,发布过15余款产品,下载量超5000万次,在那之前,他参与过《愤怒的小鸟》初版的美术设计以及联合创办了Boomlagoon。 Petri是游戏行业老将,有超过10年经验,主要从事游戏美术以及游戏原型方面工作。他曾是Seriously公司的主美,设计了包括《Best Fiends》在内的多款游戏内的美术。 而发行方Huuuge Games,可能许多人对这家公司都有所耳闻。他们从社交博弈类起家,在2016年、2017年左右,当时社交博弈类领域已经形成了头部厂商割据的局面,Huuuge Games凭借产品的差异化打法和市场的推广能力成为业界关注的后起之秀。 ![]() 从融合了欧美用户惯用的玩法设计到这两家团队的“联姻”,这款产品的方向能给到外界一定的期待,然而从当前App Store的2.7评分看,产品依然有许多不尽如人意的地方。 ![]() 玩家反馈集中在游戏设计问题和bug,比如箭的速度慢、瞄不准移动的怪物、追赶的怪物跑的比用户快、广告太多、怪物离奇消失等等。 ![]() 一款产品开启测试,一是为了查找和解决bug,二是看设计、核心体验能否打动用户,从而圈住一批忠诚用户。但就当前用户对《Bow Land》的反馈看,并未感受到用户对产品有多强烈的激动、兴奋之情。当然可能测试范围小、用户量少,反馈会有偏差,加上后续产品优化,最终成品也可能会不一样。然而要想突围,难度并不小,我们深入来看看为什么。 《弓箭传说》爆红机制背后,看《Bow Land》的“困局” 就目前《弓箭传说》类的市场机会,笔者咨询了部分开发者,有开发者表示,“现在这类型比较难了。”他们曾经尝试过,但很快放弃了,主要是因为“《弓箭传说》发的太猛,用户洗的太狠。” 据他们去年的一份调研数据显示,“日韩有六成用户已经玩过这款产品。”去年8月,第三方数据显示,《弓箭传说》在国内单日广告投放超1000万元,在海外上线时,Habby找了包括PewDiePie在内的顶级KOL做推广,足见推广力度之大。 而《弓箭传说》之所以能如此发力买量,主要源于它的超休闲游戏机制,这也是让开发者看到一种全新的市场破局点——以超休闲游戏的较低获取成本实现RPG游戏的高变现收入。 然而弱化超休闲机制的《Bow Land》,虽然生命周期可能更长,但相对而言用户获取成本和流失率可能都会更高。对比看,《弓箭传说》技能获取速度快,爽快感不断被叠加,而《Bow Land》的爽快感被极大削弱,用户需要不断在探索、战斗、养成之间切换。 也就是说,《弓箭传说》“引以为傲”战斗机制在《Bow Land》的“混搭”下失去了“绝对优势”,导致的一个结果是,一些体验过或者没有体验过《弓箭传说》的玩家可能在尝鲜后出现就较快流失。而对于没有体验过《弓箭传说》或者对《弓箭传说》设计有意见的玩家,《Bow Land》的设计的确有一些亮点,但又不够惊艳。 市面上有很多跟风《弓箭传说》的产品,“但数据都不行,”一位开发者向笔者表示。还一位开发同样称,“这类产品门槛不高,但是要有创意,创新点,不然没有市场。”目前看,《Bow Land》“混搭”设计任重道远。 那么后续经过打磨优化后的成品能否借助于Huuuge Games的市场经验撬开市场呢? 来源:游戏陀螺 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |