重出江湖,接连失利,V社还能做成下一个爆款吗?
导语:回顾一番V社的产品线,我们就不难发现,它已经有十年时间疏于完全的独立制作了。在《Artifact》出来之前,V社出品的两款游戏是《Dota2》和《CS:GO》——前者是收编Mod开发者再给予其技术支持做出来的产品;后者则 回顾一番V社的产品线,我们就不难发现,它已经有十年时间疏于完全的独立制作了。在《Artifact》出来之前,V社出品的两款游戏是《Dota2》和《CS:GO》——前者是收编Mod开发者再给予其技术支持做出来的产品;后者则是古早同人作品的升级版。 这两款游戏有一些共同的特征:灵感来自玩家,IP成熟,粉丝群体稳固。你瞧,V社于本世代几乎没有成功运营一款独立新作的经验。它一直是在服务固有的用户圈层,几乎很少和圈层之外的新玩家打交道。所以,你很难说V社在游戏运营方面,有多么深厚的沉淀。 而无论是在A牌,还是在《刀塔霸业》的运营上,V社的反应都显得有些跟不上用户群的变化。先是A牌的付费模式触及了众怒,后来是《刀塔霸业》的频繁更新令人措手不及。 ![]() 这些脱离玩家需求的决策,或许说明了开发者在面对新环境、新市场时的摇摆与盲目。当一个新厂商初次面对市场时,它很难避免不出状况。何况,重做游戏的V社,居然没有押注自己最擅长的品类。 3、志不在游戏开发 最后来说说V社还有多少做游戏的动力。或许不会太多。如果有心,这回曾位列一线的开发者,也不至于蛰伏多年。更实在的情况是,V社目前的主营业务是PC游戏分发;而从现在的市场格局来看,Steam的领先地位还很难被撼动。 当你靠收租就能赚个钵满盆满时,又何必大费周章自己开店呢?这个选择再次摆到V社面前时,它选择了要再一次试试看。尽管目前还不太成功。但我觉得,做成一个或两个爆款的价值,对其整个平台业务的发展来说,意义可能并不大。有可能,它还会影响合作游戏的露出空间。 而从V社的资源分配来看,这家公司想做的,或许是一个整合软硬件的主机平台。2013年推出《Dota 2》之后,V社暂且搁置了游戏开发。与此同时,它先是推出Steam OS系统,接着是发布Steam Machine主机,后来跟HTC公司合作Vive虚拟现实头盔,再之后就推出了自研的VR设备 Valve Index。 ![]() 这一系列操作表明,V社是要造自己生态的闭环。而G胖也曾公开表示,‘我们有点羡慕任天堂。’他羡慕着任天堂总能掌控一切,羡慕着这家公司总能将硬件与软件结合,设计出新的游戏体验。他认为,这是V社所着眼的未来。 所以,短期来看,V社的主力兴趣似乎不在游戏开发方面。 V社所能得到的教训 V社作为一个老字号,其游戏研发能力并不弱。而它重回开发领域的不顺,或许很能反映一件事情:在这个用户发声的时代里,偏信己见和迷信经验是会碰壁的,哪怕你曾经地位尊高,名作如云,IP响亮。 没有人永远年轻,但市场上总有年轻人。如果要分析V社前后两次失利的原因,我想最主要的,还是因为它长达十来年没有试着以开发者身份和新兴消费者进行碰撞。有人把这理解为V社的傲慢,我则觉得这是它不接地气的表现。 而现实的情况是,对于一款游戏的运营者来说,你要是有丝毫不贴用户心声,用户就有可能拿脚来投票。 这是V社自己的教训,也是老牌开发者容易踩坑的地方。 来源:游戏葡萄 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |