三个要诀 让玩家打出“爽快感”
导语:而这个设计的意义就在于,给予玩家一个限时奖励,它本身是超越常态的。这个超常态的表现是吻合快速特征的。为了保持这种超常态,玩家的行为会倾向于更加开放,主动的放弃打断连续性的行为(玩家意识不到)。重点来 而这个设计的意义就在于,给予玩家一个限时奖励,它本身是超越常态的。这个超常态的表现是吻合快速特征的。为了保持这种超常态,玩家的行为会倾向于更加开放,主动的放弃打断连续性的行为(玩家意识不到)。重点来了,通常一个平台挑战结束的时候,玩家身上都会有这个buff,对于后面的一段长路,首先是赶路时长变短了,其次是玩家的心流发生了明显的变化!从原来的无任何波动(无聊特征)变为了我在赶路,我要赶紧跑完这段路,趁buff还没消失前再杀个怪把buff续起来!这样一来这一段中断连续性的安全区对爽快感的破坏性大大降低了! 从这个例子还可以看出,这里所指的连续性并不是客观的事实,而是主观的心理感受。只是绝大多数时候,客观的事实能引导玩家达到我们期望的主观感受,所以我们容易忽略或者混淆这种连续性的主体。 第三个词,超常态。 关于这一点,之前我写的第三个关键词是挑战。在我还没有仔细去揣摩归纳爽快感的定义前超常态是被我忽略掉的一点,而当我意识到这一点的时候感觉一切都豁然开朗。实际上,任何超常态的行为或状态都能造成情绪上的波动。无论正面或负面的,积极或消极的,爽快感也好,愤怒也好,恐惧也好,都是因为有超越常态的事由出现。 但在游戏设计里,非常容易被忽略的一点是,超常态很容易成为新的常态。这也是为何我把第三个关键词从挑战替换为超常态的原因。 举个例子简单推演一下。动作类RPG,原本我打一个怪要砍5刀,经过武器强化后,我一刀一个,爽。但随着时间的推移,永远一刀秒开始乏味起来。 接着怪物也会一刀秒我了,我一个翻滚再一刀秒怪。又爽了。随着技巧的提升,翻滚,砍,翻滚,砍。我似乎掌握了这种节奏,又不爽了。 接着怪物一刀接一刀的砍,从来没停过,我得翻滚到一个破绽位置才能出手。爽。随着技巧的提升,我又能很容易翻滚到破绽位置了,重复的节奏,又不爽了。 接着怪物开始成队出现,我每次翻滚都要考虑两个随机落点的位置,挑战又提升了。但我还能应对,艰难地秒掉一只怪后轻松多了,再一个翻滚把剩下一只也干掉。爽。随着技巧的提升,我又不爽了…… 那么,还要加大难度吗? 一开始我以为是因为挑战的出现让爽快感得以延续,在一番推演后,会发现玩家无论如何都会恢复平静状态。除非难度大到某个上限。为什么?就是因为新的挑战很快就会变为常态。这时我才意识到,持续获得爽快感的秘密在于如何才能总是让玩家觉得超越了常态。 第一种方法,挑战难度随着游戏进程持续上升,挑战因子随着游戏进程逐渐增多。也是上面推演所采用的方法。大多数公认优秀的动作类游戏均是采用这种方法。当挑战难度快达到上限的时候,游戏也差不多该结束了。 第二种方法,超常态是不容易出现的。例如LOL的五杀,因此每次达成五杀的时候,都是爽快感爆棚。但这种方法并非长久之计,只适合作为点睛之笔。 第三种方法,挑战难度是动态的,常态总是在波动。只要你变得够快,我就不知道什么是常态。仍然以《死亡细胞》为例,正面和怪物硬刚与从怪物背后捅菊花完全是两个挑战级别。当你发现从背后捅菊花能大大降低难度的时候,爽。 ![]() 而怪物总是在他所站的小平台上巡逻,所以会规律的以正面和背面状态状态出现在你面前,你可以自己选择挑战时机。你也许会说,作为玩家当然会选择捅菊花啦。当然,大部分时候玩家会做这样的选择,但当你熟练掌握切菜技能后为了追求效率和爽快感,你会自发的选择和怪物硬刚(不愿等)。你也许又会说,我不信,我玩的时候就要等怪物转身了再打。也没关系,游戏里还有很多让玩家不得不和怪物正面作战的设计(此处用到的方法不细讲)。如此一来,捅菊花大体来说还是很爽,因为你没法总是捅菊花,所以他不是一个常态。 我认为在任何一个环节中能做到以上3点且符合上面的定义就能产生爽快感,而如何连续的产生爽快感才是真正困难的事。 来源:游资网 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |