与《肯塔基 0 号公路》开发者们畅谈十年开发的酸甜苦辣
我们不想让它看起来只是一栋普通的房子,也不想让它与其他楼房混为一体,成为众多房子中的一员。与此同时,我们也不希望它看起来过于崭新,这就是为什么它身上有一些风吹日晒的痕迹。你可以看到这一幕开始之前洪水里的泥浆冲刷着这栋建筑及其周围环境,它给人感觉是真实存在的。 ![]() Jake:我们曾经有过这样一个点子,把房子设计成剖面形式,这样可以看到家具布局。我认为这种剖面图的设计能把房子变得更有戏剧感。 Tamas:对,还有阳光也是,我们非常想让阳光具有戏剧感,就像我们如此长的开发历程那样,有种‘守得云开见月明’的即视感。大半时候,游戏里的建筑都是剪贴画风格,但这次我们想让这栋建筑更加写实,少一些幻想成分。 我们不再想要那种剪贴画般淡入淡出的效果了,想改为明快的风格,仿佛如梦初醒。第一幕加油站那里也同样给人一种真实的感觉,你就像来到了一个真实的地方,一座真实的小镇。 所以我们在思考如何设计 Dogwood 的房子时,已经在反复琢磨如何呈现出这种感觉。最后我们决定采用一种既可以让人一眼看到其内部结构,又不会给人感觉不完整或格格不入的建筑风格。 ![]() 关于黑猫 Polygon:这也许是接下来我要问的最重要的问题了:那只猫有真实原型吗? Tamas:有的。 Polygon:哇哦。 Tamas:我养了一条黑猫,但它已经去世了,就在我们制作最后一幕的期间,所以 …… Polygon:我很遗憾听到这个消息。 Tamas:不必遗憾,它的猫生很长,也很美满。我的住处有一个很棒的院子,它在院子里的阳光下度过了很美好的晚年时光。 Jake:所以它现在也算是永远地住在那个小镇里了。 Tamas:实际上,从游戏第一章开始,那只黑猫就如影随形。你可以在回收空间局和拖船上看到它,仿佛一个贯穿始终的彩蛋。 ![]() 影响与收获 Polygon:请回答我最后一个问题,然后我就放你们走。花费近十年制作一款游戏对你们的生活产生了怎样的改变? Tamas:Jake,你想先回答吗?我不清楚该怎么说。 Jake:当然可以。这有点算是我们的 …… 我差点就要说这是我们的生活了,如果真是这样那负担就太重了。我们都有各自的生活,但开发游戏始终是生活的重心,真的。我很难想象在过去 10 年里大家是如何安排生活的,也很难假设这 10 年里我们不做这款游戏又会如何。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |