七位天美游戏人眼中的下一个十年:游戏可玩性会如何发展?
一种是将游戏门槛不断降维的进化方式。从MOBA类游戏的发展历程可知,游戏的操作和策略深度会不断的进行降维,衍生出新的产品。现在的MOBA类游戏将博弈的层次数量不断减少,但同时又强化锚定博弈层次的对抗,抬高这些锚定博弈对抗的天花板。 ![]() 《荒野乱斗》中将MOBA的博弈降维到玩家的移动操作与技能的释放,但这两种看似简单的核心博弈对抗又有着相对较高的天花板。这种降维将游戏的博弈回归到一些十分核心的层面,但他们的对抗的极致性却得到了显著的抬升。 另一种则是将游戏复杂度不断抬升的升阶,为游戏产品附加更多的复杂系统,实现对现实的模拟。这些附加的系统为提供一个更大、更拟真、互动更多的游戏世界而服务。这类产品会随着终端性能或服务端性能抬升,囊括更多的互动要素,让“make a game”变成“create virtual worlds more meaningful than real life。” 我们在一些“年货产品”上通常都可以看到这样的变化。 通过观察FPS类游戏的进化史,我们就可以明显发现,尽管“瞄准-发射-得到反馈”这样的核心可玩性没有发生变化,但是视角、场景、美术风格、声音的转换就足够让游戏的可玩性发生巨大的改变,它们的升阶让玩家产生更为强力的沉浸式体验。 这种升阶在策略类游戏和模拟类游戏的集合中会更加明显一些,如《全面战争》系列,《模拟飞行》,拟真竞速类游戏,甚至是农场经营类游戏,它们将更多的数值系统加入到游戏当中,将游戏数值对现实的模拟逼近极致。以此来服务那些带有Geek标签属性的玩家。 ![]() 这样的两级分化出现在众多的传统游戏品类上,这些降维和升阶都为传统游戏大类延伸出了新的子类,如策略类游戏升阶而出的RTS,降维而出的SLG。这种变化会一直持续到下一个十年。 2。 像艺术品一样注重制作者表达与客体感知的作品 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |