如何把SLG做的更好玩一些——战斗篇
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:夫战,勇气也。-《左传》 战斗可以说是slg的核心,是最吸引玩家的部分,也是最难优化的部分。经过多年的改进和优化,很多slg的战斗都充斥着复杂又精妙的规则,在这其中,哪些方向是可以做的更好的呢? 4。操作频率高 问题:slg在ogame时代,就以上闹钟玩游 夫战,勇气也。-《左传》 战斗可以说是slg的核心,是最吸引玩家的部分,也是最难优化的部分。经过多年的改进和优化,很多slg的战斗都充斥着复杂又精妙的规则,在这其中,哪些方向是可以做的更好的呢? 4。操作频率高 问题:slg在ogame时代,就以上闹钟玩游戏而闻名,但至少玩家一通操作之后,看着倒计时还能美美的睡上几个小时。 但在进入移动端后,越发的重度起来,尤其是策略深度深,操作收益大的游戏, 从率土之滨开始非把对方主力队体力耗完否则不敢下线,到了二战风云2根本没有严格限制的体力值,笔者曾没睡觉打了两天(48小时)。肝的游戏不少,但肝到这么重度的游戏,真的是玩家所追求的吗? ![]() 解决1:硬性限制 设计目的:加入强制限制,减少玩家能操作的次数 方案:用行动力(粮食/体力/石油)限制玩家行为的频率,靠时间恢复。 思考:这个方案有个问题,就是限制到什么程度。 限制得松了(比如二战风云2)会沦为摆设。 限制得紧了,玩家耗光体力后只能被动挨打,很容易愤而弃游 只限制体力深度不限制体力广度(比如率土之滨),虽然可以拉角色广度的需求,但还是无法解决操作频率高的问题。 ![]() 解决2:增加战斗反馈时间 设计目的: 体力虽然能限,但体力本身代表游戏行为,哪款游戏也不敢限得太死。 传统slg中是用较长的行走时间来控制玩家操作频率的,这虽然能降低操作频率,但也会造成游戏战斗反馈弱的缺点,这个我们会在5里说明。 所以目的应该是降低玩家操作获得的优势,尤其是长期重复性操作。 同时打断玩家长时间持续的肝,让操作产生节奏感。 方案: 这个问题的本质还在于有限的操作能力和无限的体验需求之间的矛盾。所以增加玩家操作一次的战斗反馈时间可以有效解决这个问题。 增加战斗反馈时间还可能在降低玩家在线时长的同时保持玩家的留存,算是额外收获。 ![]() 5。战斗反馈弱 问题:以cok为代表的slg游戏,战斗一瞬间结束,战斗反馈太弱。 设计目的: 增加战斗反馈一直以来被slg类型游戏所忽视,因为一直以来CP只重视重度用户,而重度用户对战斗反馈的需求并不急迫,他们更在意的是游戏的策略性够不够丰富,够不够好玩。 但在买量成本居高不下的今天,提升战斗反馈,吸引更多非核心用户进入游戏,也许是一个不错的增长点。 方案: 提升行军速度,增加战斗时间,提升战斗过程中的反馈。 战斗由一瞬间结束改为实时计算,按时间扣血。 扣血和战斗过程在战场上实时播放,以增强玩家反馈 ![]() 6。理解门槛高 问题:5和6放在一起说,是因为这两点是相辅相成的。 slg游戏本身在pc时代也很重度,为了抓住该品类的核心玩家,很多游戏都只重视规则不重视反馈,从而造成了很高的理解门槛,让slg在普通玩家眼里就是玩不懂的代名词。 解决1: 减少战斗维度,至少是可见维度。让普通玩家更容易上手。 规则可以很复杂,但展现应该很容易理解。 ![]() 解决2: 减少玩家需要做的选择,合并基础操作。 降低基础循环的难度,基础操作只要点,就能一直玩下去,避免因为玩不懂和选择困难造成的流失。 解决3: 更加可视化,不要让难以理解的术语和复杂的公式吓跑普通玩家。 即使是普通玩家,也应能一眼看明白战斗过程中哪方(逐渐)占据优势。 ![]() 7。强烈负反馈 问题: 不像tcg这种街边随便玩玩,输了还能怪运气的游戏,slg天生就可以让玩家之间造成强烈的负反馈和挫败感,应该说虽然强pvp造成了大量的流失,但也是这个类型的魅力之一。所以这个问题相对比较棘手。 ![]() 解决1: 保留一部分成长不会产生负反馈,让玩家有东山再起的可能性。如内城,如传说坐骑。 解决2: 失败后不流失的关键在于如何重新开始。在这方面赛季制比合服制对玩家友好的多。但赛季制也没能解决对不同玩家进度的个性化反馈。如果可以让玩家自行选择目标和进度(大R就是要征服全世界,小R也许涨1000战力或者抓个稀有宠物就满足了),可以有效的减少负反馈。 解决3: (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |