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韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑

发布时间:2019-12-28 09:25:24 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的

  之后Zemina的《皇帝的冒险》(,1987),Topia的《大魔城》(,1988),Ahpro的《宇宙战士多利》(,1988)、《第三次宇宙战争》(3[])等游戏相继出现。这些游戏大部分都模仿了日本游戏,完成度并不高。但这是作为小商店水平的公司,在没有任何游戏制作经验、技术、工具的情况下,从零开始制作而成的游戏,因此值得一提。通过1989年3月《电脑学习》刊发的《国产游戏S/W现状》(S/W)一文就能了解到当时游戏产业恶劣的环境。例如,《当那一天到来》()

  即使刊发了广告也面临停售的窘况。南仁焕()先生曾亲自拜访销售企业,甚至直接联系杂志社想要接受采访,以推广游戏。(《PC powerzine》2003年11月采访报道)而同时期的教育用软件与游戏则比普通游戏的价格要高出几倍。

  虚拟现实的开始,平台和格斗游戏的时代

  1985年,进入游戏厅的玩家眼前映入了奇特的一幕,他掩饰不住自己的惊讶。在游戏画面背景下,一个男人拿着枪飞来飞去,这和以往任何一款游戏都不一样。它就是由世嘉公司制作的《太空哈利》(《Sapce Harrier》,1985)——最早的体感游戏。

韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑

  最早传入韩国的体感游戏《Out-Run》

  继《太空哈利》后,世嘉又相继推出了《摩托车大赛》(《Hang-on》,1985)、《Out-Run》(1986)、《冲破火网》(《After-Burner》,1987)等游戏,吸引了人们的目光。其中《Out-Run》凭借坐在红色跑车的座位上(尤其是载着美人奔跑)这一点获得了许多人的喜欢。与每次50韩元的普通游戏相比,这些体感游戏每次需要100韩元,但体验的人依然络绎不绝。

韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑

  韩国游戏史上最受欢迎的游戏泡泡龙

(编辑:二游网_173173游戏网)

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