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暗黑破坏神3野蛮人Solo10MP超级BOSS心得

发布时间:2019-05-13 02:59:46 所属栏目:社会百态 来源:pc6整理
导读:暗黑破坏神3野蛮人Solo10MP超级BOSS心得本文主要包括两个部分,10MP下SOLO超级BOSS ,打钥匙.在低难度遇到困难的也可以参考 一 10MP下超级BOSS打法和技能属性选择 1.1 前言 可能不少人碰到过7 8难度掉率难以满意的情况,我自己就碰到过8级3BOSS一个材料都

A:怒气问题前面有提及,当不够怒气放先祖的时候会自动放普攻,直到怒气够。所以任何装备都可以左键先祖,回怒能力强的,先祖的覆盖率高甚至无限先祖,回怒低的先祖覆盖率低,先祖和普攻交替使用。所以这只是一个先祖覆盖率有多少,能提升多少单体伤害的问题,不是可不可以的问题。当然,覆盖率过低的话意义就不大了,我们粗略计算下:

先祖触发系数0.8,暴击回怒15

假设普通装备水平,常态50暴,变身60暴,无怒气上限加成装备和被动,先祖提供额外20暴,就是80暴,每击回怒15*0.8*0.8=10,每击耗怒20,打中一个目标怒气越来越少,需要打中2个目标以上可以维持,加上被打产怒,可以增长。

假设装备比较好,爆率高,有怒气上限加成,最终100暴,每击回怒15*08=12,区别不大,还是需要2目标

假设100暴,有20%额外产怒被动,和8%圣堂产怒,有不朽套(不朽套每击产怒=2/攻速,假设攻速比较高=2,那不朽套每击提供1),于是每击回怒(12+1)*1.28=16.5,还是单目标越打越少,需要2目标。

假设再有个-5怒乔丹,终于,单目标可以维持了,不需要两目标了。

所以,如果你真的很在意单目标可以维持先祖锤子,那么最好被动,不朽套,乔丹都别少(-4 -3的也行,-5没不朽也行)。如果这些搞不齐,那么其实都一样,单目标越打越少,两目标以上无限先祖。区别只是单目标时怒气衰减的速度不同。

实战中,因为我们用到先祖的地方是打金怪,周围的杂兵是不管的,他们会聚集在金怪周围(如果打BOSS带他走几步到有杂兵的地方),先祖基本肯定是打到2个目标以上,如果由于怪物体积等问题,只能打到一个,怒气在慢慢衰减(这个衰减是很慢的,普通装备一锤子亏10点也够砸10下),在快空怒前用双旋风绕一下怒气就瞬间满了。这也是不要无脑转的原因之一,周围的杂兵等于是怒气瓶和血瓶,早早的消耗完他们没有意义。

最终结论就是,大部分常规装备的人在精英战中都能一直满怒的无限先祖锤,出现怒气问题用双旋风补满。各种怒气相关的支持不是必要的,他们只在纯单目标时有价值,这种情况在打钥匙的过程中极少出现,倒是打超级BOSS的话可以考虑。

关于起手,如果你没有不朽套,出门就先平砍几下小怪,等战斗暴怒亮马上停手,开暴怒,继续平砍,满20怒开尾气开跑,然后全程怒气基本都不愁了。

如果你没有不朽套,但有减怒装备,那反而尴尬,因为战斗暴怒和冲刺要20怒,先祖减了后只要十几,很可能怒气还没到20就被先祖放掉了,一直开不出战斗暴怒。

如果有不朽套,带一个怒气相关的被动,打完一场直接退,新建,辨识完东西就满怒出门了。还是比较方便的。

Q:为什么要带撕裂,有没有其他选择

A:有了双旋风的AOE和先祖的单体,我们还想继续提高伤害的话,就要再加入攻击技能,加别的比如辟地飞斧只是增加攻击方式,不能和现有的同时使用。撕裂的DOT特点使得他可以和现有输出方式共存,对单体和AOE都有帮助。

除了伤害功能外,他的回血也使站桩时能站的住,现在很多人的装备受传统双旋风的影响,还没完全从击回转到窃取,即使2500击回,攻速2的高水准,先祖单目标秒回也只有2500*0.8*2=4000,打到3目标也只有12000,10MP的怪打我伤害都在5K+,高的有7 8K,12000的秒回显然是不够支撑顶着一圈怪脚踩元素伤害这种场面的。撕裂的回血可以解决这个问题。

如果你的窃取够高,伤害够高,回血符文不是必须的,可以用范围。以我的装备水平,在10MP下还是需要吸血符文。

除了撕裂外,还有一个不错的选择,最近比较流行的霸气无双反伤。他和撕裂的特点很像,不与主攻技能冲突,反伤提高伤害,减伤提高生存,反弹的伤害也能吸血。利用先祖的高爆率和双旋风的多暴击次数快速刷新维持覆盖都没问题。

与撕裂比的优缺点:

优点:瞬发,非变身状态不受攻击硬直影响,不消耗一个攻击次数,可以作为应急技能,制造的伤害与自身装备无关,无消耗

缺点:对伤害的帮助不够稳定,如果怪不打你,或者因为比较多,外圈的怪够不着你,那么就无法造成伤害。低窃取时回复能力很低。

具体用哪个看个人喜好吧,两个都带是最好,可惜技能格子不够。

Q:为什么要带变身,能否维持

A:变身除了提高伤害闪避这些外,最主要的功能是免控,免控的意义有两个:

一是免疫冰球魅惑之类控制技,在1.04我是不带赛亚人的,因为怪血少,控制技放一波怪就死了,不免疫也不会耽误很多时间。1.05怪血量高,一场战斗半分钟也可能,如果没有免控,在控制上被消耗的时间会多的多。

二是免疫攻击动作硬直,保证撕裂和先祖能流畅释放,这些不仅关系到效率,还直接影响生存,不能攻击就没有回复就会死。

关于维持,常规爆率和攻速的人,战斗中不管是转还是站,只要两目标以上维持都没有问题,没有什么太高要求。这里不具体计算了。站的时候只要按住先祖,转的时候要多按冲刺泄怒,会辛苦一点。

非战斗状态,尾气触发系数降低后很难一路跑就自动维持了,路过比较密集的怪堆时最好稍微转一转让BUFF倒退一些再继续跑,所幸我们打钥匙时叠BUFF的地图精英还算比较紧凑,组间距离不长。加上现在战斗时间长,基本上能连续2组的话CD就差不多好了,断了再开。

Q:10MP打钥匙需要怎样的装备水平和属性选择

A:以前计算过拿盾的抗甲问题,得出千抗万甲的标准,结果发现这对很多人产生误导,觉得达到这个标准就会发生质变,达不到就不行。计算只是一个收益最佳的问题,其实多点少点都不是那么敏感,标准也只是用来参考,所以这里就不做太多理论计算了,大概给个无BUFF标准

不低于100W的EHP,HP/(1-护甲减免)/(1-抗性减免)/0.7(近战天生减免),不要将减伤格挡和闪避折算成EHP,这些并不稳定。EHP的作用就是决定在脸黑并受到突发高伤害时会不会被秒。有额外的减伤属性可以当做是锦上添花,但不代表可以用这些区代替EHP。

不低于5的吸血,8+最好。不要将击回换算成窃取,在多目标转圈的时候也许可以,在站桩的时候,击回的作用很小,想站的住,必须有一定窃取。

不低于10W的DPS,一方面这决定了能吸多少血,另外也决定了战斗效率,太少就算生存没问题自己也会很难受。

Q:双持 双手 还是剑盾?

A:可能很多人希望得出一个哪个最佳的结论,不过我认为他们是各有优劣。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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