Arkane工作室的沉浸式模拟 和《死亡循环》开辟的全新道路
导语:在《死亡循环》中我们所看到的是Arkane的又一次尝试,这是一款十分奇妙的游戏。我们可以为它加上许多标签:沉浸式模拟、第一人称射击、超能力、潜行、轻度Rogue,但是在这些标签的加持下,却无法让人为这款游戏的类 在《死亡循环》中我们所看到的是Arkane的又一次尝试,这是一款十分奇妙的游戏。我们可以为它加上许多标签:沉浸式模拟、第一人称射击、超能力、潜行、轻度Rogue,但是在这些标签的加持下,却无法让人为这款游戏的类型定性。 《死亡循环》的主角凌驾于时间之上,不断重复着同一天。但我们反过来利用时间重复的机制,在这个世界中不断地搜集情报,掌握了时间就永远不会失败。最终,利用我们收集到的情报打破这不断循环的同一天。要知道,上述部分可不仅仅是游戏的剧情,而是玩家的游戏方式。 这让它显得十分与众不同,它还是非常有Arkane的风格,非常独特的美术,玩家也可以利用自己的超能力在这个世界中大杀四方,你甚至都不需要像《耻辱》一样担心混乱度过高,明确目标然后用你愿意的方式扫清障碍就足够了。你更不用担心像《掠食》中那样资源紧缺,《死亡循环》更是给足了玩家自由发挥的空间,这比《耻辱》系列、比《掠食》更进一步。 而这款游戏的表现,同样也是不负众望的。IGN和GameSpot这两家在玩家心目中最具参考性的媒体均为其打出了满分评价。Steam版虽然由于优化问题受到了不少玩家诟病,以至于好评率仅有68%,但对于其游戏性,玩家们却是一致的认可。 这对于Arkane是一次试水,在《耻辱》系列过后,这是他们第一次从头打造一个全新的IP。这部作品中有相当多实验性质的设计,比如历来强调“解题思路多样性”哪怕在“开门”这件小事上也能做出三四种不同的方式,可《死亡循环》的最终目标——一次性刺杀全部8名Boss这件事最终却仅有一种答案;在《耻辱》中极为丰富的超能力也被压缩到了五种(每种又各带4种升级配件)。在这些琐事上,《死亡循环》其实是令人失望的。 但这款游戏,仍然是成功的。或者说Arkane仍然是成功的。从《死亡循环》的这次尝试来说,它所做到的是将几种不同类型的游戏进行了糅合,并促使它们在系统机制上形成了全新的闭环。这种形式又拓宽了Arkane的关卡设计思路——他们将整个游戏归纳成了一个大的关卡,让玩家在推进关卡进度的过程中通过探索来解决游戏中的总难题。 相较于过去的关卡设计思路,它整个游戏更称得上是一个整体,而非多个个体关卡拼凑而成的。显然,这是更能够让Arkane去发挥自身长处的一种游戏形式。现在剩下的问题是:如何在保留这种形式的前提下,尽可能地去扩大游戏规模,带来更丰富的可能性。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |