二次元游戏做微创新是个伪命题?
「xxx?溜了溜了」
「都2022年了,怎么还在做xxx?」
「立绘/建模、剧情感觉都不错,但你这xxx还是算了吧……」
把上面这些xxx换成某某玩法,那么类似的言论可以说屡见不鲜,尤其2021年内,这种现象似乎在变明显。比如,一些处于二次元回合制游戏,不管融合了什么细节玩法,在曝光期间,总是少不了玩家的质疑,而且声量不小。
某二次元回合制新游在B站宣传视频下的热评之一
当然,对业内人士来说,回合制是一个深度和广度都见长的经典品类,历史上做出自身特色的名作数不胜数,显然不是现在玩家说的「烂大街」的品类。但这个品类给人的印象似乎已经停留在「老一套」上,哪怕类似米哈游的《崩坏:星穹铁道》,也避免不了少数类似的评价。
乍看之下,是玩家对某些品类的反感,但实际上相似的言论并不仅仅出现在回合制二次元游戏当中。比如今年早先一款二次元卡牌养成RPG产品下,就有玩家直言「不谈抄不抄袭,游戏最大的问题就是不好玩。」
今年另一款放置类二次元游戏最新的评论里,也有玩家坦言「毫无可玩性」。这些随处可见的现象背后,似乎反映出一个问题:二次元玩家对玩法的要求越来越高,甚至超出了厂商的预期。
实际上如何呢?
前面提到的只是一些主观上的感受,那么具体来说,玩家与产品在玩法层面的分歧有多大?带着这个问题,葡萄君对今年在国内公测的国产二次元游戏做了一个简单的统计。
由于目前各平台评分机制中,TapTap会对细节标签进行统计,所以统计以TapTap的评分为基准。同时选取在今年内截止发稿前上线的国产二次元游戏(不含代理,不含国风、国漫、乙女向等),并剔除评论总量少于1000,以及存在明显刷分嫌疑的产品。我们可以得到20款游戏。
具体来说,玩法偏有趣的产品达9款,与玩法较差的11款产品量级相差不大。玩法有趣的产品当中,4款为年内评论量超过10000的偏热门产品,其他5款产品相对冷门。另外也有两款偏热门产品,被玩家评为玩法较差。
乍看之下,玩家对二次元游戏玩法的整体评价一半一半,好产品好玩口碑就好也属于正常逻辑,个别产品的差评也在可接受范围内。但事实上,「有趣」和「较差」的含义更接近于「能接受」和「不能忍」。
![]() 所以准确来说,今年「玩法合格」的产品接近一半,当然,如果考虑更多不知名的小众产品,合格比例还会进一步被稀释。换言之,二次元玩家依旧极其迫切地「渴望玩法创新产品」的出现,并且对平庸的产品不留情面。
但这些表面现象不是重点。
仔细观察,能发现另一个现象:每个玩法品类里几乎只有一款能站住脚的产品。其中,养成方向的两款产品,具体来说一款是偏RPG的经典卡牌养成游戏,另一款是以放置为主的场景化复合玩法养成游戏,区别非常大。
进而可以得出一个结论:国内二次元游戏新品,基本都依靠避开头部产品的强势品类,来获得玩家认可,而且「换赛道」带来的窗口机会很有限,几乎只能容下一款新产品。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |