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二次元游戏做微创新是个伪命题?

发布时间:2022-07-26 13:22:39 所属栏目:游戏八卦 来源:互联网
导读:「 xxx ?溜了溜了」 「都 2022 年了,怎么还在做 xxx ?」 「立绘 / 建模、剧情感觉都不错,但你这 xxx 还是算了吧 」 把上面这些 xxx 换成某某玩法,那么类似的言论可以说屡见不鲜,尤其 2021 年内,这种现象似乎在变明显。比如,一些处于二次元回合制游戏

   xxx?溜了溜了」

 

  「都2022年了,怎么还在做xxx?」

 

  「立绘/建模、剧情感觉都不错,但你这xxx还是算了吧……

 

  把上面这些xxx换成某某玩法,那么类似的言论可以说屡见不鲜,尤其2021年内,这种现象似乎在变明显。比如,一些处于二次元回合制游戏,不管融合了什么细节玩法,在曝光期间,总是少不了玩家的质疑,而且声量不小。

 

  某二次元回合制新游在B站宣传视频下的热评之一

 

  当然,对业内人士来说,回合制是一个深度和广度都见长的经典品类,历史上做出自身特色的名作数不胜数,显然不是现在玩家说的「烂大街」的品类。但这个品类给人的印象似乎已经停留在「老一套」上,哪怕类似米哈游的《崩坏:星穹铁道》,也避免不了少数类似的评价。

 

  乍看之下,是玩家对某些品类的反感,但实际上相似的言论并不仅仅出现在回合制二次元游戏当中。比如今年早先一款二次元卡牌养成RPG产品下,就有玩家直言「不谈抄不抄袭,游戏最大的问题就是不好玩。」

 

  今年另一款放置类二次元游戏最新的评论里,也有玩家坦言「毫无可玩性」。这些随处可见的现象背后,似乎反映出一个问题:二次元玩家对玩法的要求越来越高,甚至超出了厂商的预期。

 

  实际上如何呢?

 

  前面提到的只是一些主观上的感受,那么具体来说,玩家与产品在玩法层面的分歧有多大?带着这个问题,葡萄君对今年在国内公测的国产二次元游戏做了一个简单的统计。

 

  由于目前各平台评分机制中,TapTap会对细节标签进行统计,所以统计以TapTap的评分为基准。同时选取在今年内截止发稿前上线的国产二次元游戏(不含代理,不含国风、国漫、乙女向等),并剔除评论总量少于1000,以及存在明显刷分嫌疑的产品。我们可以得到20款游戏。

 

  具体来说,玩法偏有趣的产品达9款,与玩法较差的11款产品量级相差不大。玩法有趣的产品当中,4款为年内评论量超过10000的偏热门产品,其他5款产品相对冷门。另外也有两款偏热门产品,被玩家评为玩法较差。

 

  乍看之下,玩家对二次元游戏玩法的整体评价一半一半,好产品好玩口碑就好也属于正常逻辑,个别产品的差评也在可接受范围内。但事实上,「有趣」和「较差」的含义更接近于「能接受」和「不能忍」。

 

  所以准确来说,今年「玩法合格」的产品接近一半,当然,如果考虑更多不知名的小众产品,合格比例还会进一步被稀释。换言之,二次元玩家依旧极其迫切地「渴望玩法创新产品」的出现,并且对平庸的产品不留情面。

 

  但这些表面现象不是重点。

 

  仔细观察,能发现另一个现象:每个玩法品类里几乎只有一款能站住脚的产品。其中,养成方向的两款产品,具体来说一款是偏RPG的经典卡牌养成游戏,另一款是以放置为主的场景化复合玩法养成游戏,区别非常大。

 

  进而可以得出一个结论:国内二次元游戏新品,基本都依靠避开头部产品的强势品类,来获得玩家认可,而且「换赛道」带来的窗口机会很有限,几乎只能容下一款新产品。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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