专访《漫威:超级争霸战》项目总监翁蓓蓓:相信未来与漫威的战略合作不仅局限于移动端
4、是否方便能分享下《漫威:超级争霸战》的一些发行方面的经验吗?或者说发行这种大IP产品有什么值得注意规避的问题吗? ![]() 说起《漫威:超级争霸战》的国内发行上获得的经验,主要包含两个方面,一个经验是在市场侧的,一个经验是在和IP授权方合作侧的。 关于市场侧: 大IP当然是获取流量最佳的敲门砖,但千万不要让游戏变成流量的管道,从这头进来,那头流失,挥一挥衣袖,不带走一片云彩。 2019年有两个案例让我印象深刻:6月27日后一周内,是电影《蜘蛛侠英雄远征》核心宣发期,游戏虽然未匹配运营活动,但自然新增和收入明显上涨;7月年中游戏大促,虽然已经错过电影核心宣发期,但推出运营活动,游戏在一天内的收入是电影宣发一周的总合。 IP游戏新用户获取,更依赖于IP当下市场热度,但市场热度持久性有限,且大量涌入的新客只是IP的粉丝,不代表一定能留存下来转化为游戏的活跃用户或者付费用户。IP游戏的收入,一定是更依赖于运营活动,而非IP市场热度。 国际同服的海外代理游戏,当代理发行商对于游戏版本优化和运营节奏的话语权有限的情况下,一定要努力带着镣铐跳舞。 此外,大IP当然是获取市场资源和拓展跨界合作的最佳敲门砖,一定记得好好利用。 2、IP授权方合作侧 这是一个老生常谈的话题,也就是IP的监修问题。 我们虽然之前也累积了许多和日本IP合作的监修经验。但漫威作为一个国际一流IP,其对于市场合作方案的把控筛选,对于图片立绘的设计修改,会更加严苛和细致。 UGC因为产出质量的不可控,是不被允许的;和食品品牌的跨界合作是有风险的;蜘蛛侠的形象,涉及到比较复杂的版权归属,尽量避免使用;图片如果出现月亮,需要有一些阴影来增加画面的美感——诸如此类。 一定要努力带着镣铐跳舞,同时随着经验的累积,再来慢慢总结那些舞姿更美丽。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |