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为什么大家都在说策略游戏已死,还能抢救一下吗?

发布时间:2019-07-19 15:40:05 所属栏目:游戏八卦 来源:新浪游戏
导读:「每一年在玩家口中死掉的“策略游戏”,绕起来或许可以环绕地球114514圈」 前几天在玩《全战:三国》,身边一个朋友路过,看到我用骑兵前后拉扯撕裂对方的步兵方阵,弓箭手侧后翼持续且精准的提供火力覆盖,死了大哥的武圣关羽又在敌阵中如入无人之境,并

  「每一年在玩家口中死掉的“策略游戏”,绕起来或许可以环绕地球114514圈」

  前几天在玩《全战:三国》,身边一个朋友路过,看到我用骑兵前后拉扯撕裂对方的步兵方阵,弓箭手侧后翼持续且精准的提供火力覆盖,死了大哥的武圣关羽又在敌阵中如入无人之境,并没有想象中那一句“你微操真厉害!”的夸奖,而是很没头没脑的问了我一句“策略游戏都是dead game了,你咋还玩那么开心呢?”

为什么大家都在说策略游戏已死,还能抢救一下吗?

  我有些气愤,却也无可奈何,“策略游戏已死”,仿佛已经成为了玩家群体间口传心授的一句秘诀,适用范围包括但不限于一个人看到另一个人在看着满屏幕复杂的数值和操作一个个棋盘上的小人时、P社和CA这样的老牌厂商新作发布时、玩家又想起来EA搞死了西木工作室(Westwood Studios)时。

  数值真实且平衡?画面进化特效升级?融入了角色扮演甚至动作游戏的玩法?无论你想用什么样的方式向朋友安利策略游戏,总有人会用这句“破除万物戒律之符”把你所有的话都噎回去。

为什么大家都在说策略游戏已死,还能抢救一下吗?

  不过这时候跟着喷一句EA应该是没什么问题的。

  对于喊着“策略游戏已死”的人来说,他们可以一口气例举出不下10个导致策略游戏“死”的原因,但却完全忽视了这个逻辑的闭环问题—首先我们不应该先问是不是,再问为什么吗?

  策略游戏真的死了吗?我个人是持反对意见的。

  其中一个论据就是广义上的策略游戏包括但不限于古希腊时期就存在的mancala和起源于6世纪起源于印度的国际象棋,毫无疑问这些游戏经历了几百年的考验,并成为了人类文明的瑰宝。那么上世纪80年代中期才逐渐成型的“策略游戏(Strategy Game)”对比前辈们来说无异于刚出生的婴儿。

  而狭义上策略游戏(Strategy Game),是模拟游戏(Simulation Game)的一种衍生游戏类型,当你在游戏中模拟并不止一种事物或行为,在开放且自由的规则下,你需要动脑在游戏规则内想办法完成目标,这也就是是策略游戏的起源。在一般定义中,根据游戏规模的差距,策略游戏可以分成战略游戏和战术游戏;根据游戏进行方式的不同,可以分成回合制和即时制。

为什么大家都在说策略游戏已死,还能抢救一下吗?

早期策略游戏的典型—触及星空

  同角色扮演游戏和动作游戏一样,策略游戏的发展也可以对照着电脑硬件和游戏开发的历史展开讨论。

  在1983年上市的任天堂FC上,光荣的《三国志》系列和万代的《三国志:中原的霸者》是早期策略游戏中的精品,玩家作为领主,需要兼顾内政、人事、军事、外交等多个系统,游戏又是以回合制的方式进行,因此这两个系列可以归属在回合制战略游戏中。

为什么大家都在说策略游戏已死,还能抢救一下吗?

  回合制战略游戏的确是策略游戏早期的主力军,究其根本,首先当时的硬件比如任天堂FCRicoh 6502芯片只有1.8MHZ的主频,英特尔的80286芯片(俗称286)也不过8MHZ的主频,这让当时的民用计算机无法同时间处理大量数值的运算;而且在早期的游戏人机交互中,大量设计还停留在最基础的“输入—计算—输出”上,这也是早期策略游戏回合制占据主流的主要原因。

  而到了90年代,任天堂SFC发售,正式从8位机时代进入16位机;英特尔也推出了386芯片,主频已经大幅进化到了66MHZ,当时名为Trident 8900/9000的独立显卡民用化为日后计算机硬件发展趋势奠定了基础,提供3D显示、256色成为90年代显卡的标杆。

  计算机性能的增幅让策略游戏的即时进行成为可能。

  西木工作室1993年发售的《沙丘(Dune)》是世界上第一款即时战略(Real-Time Strategy Game)游戏,从发电站、炮台的建筑升级,到步兵、战车的单位操作,一切都是基于现实中的时间展开的,“从静到动”的游戏体验进化对于每一名玩家都有着无可估量的吸引力,《沙丘》也引发了一次即时战略游戏的狂潮。很快,《沙丘2》就来了,暴雪也跟风式开发了《魔兽争霸》。

为什么大家都在说策略游戏已死,还能抢救一下吗?

  首开先河的即时网联模式让《魔兽争霸》青出于蓝。游戏必须是即时进行的;必须包括采集、建造、发展、战斗等基本元素;也要有让玩家联机对抗的玩法,即使在日本市场也有着不少对于传统回合制策略游戏的拥趸,《魔兽争霸》《星际争霸》《帝国时代》《命令与征服》,这些RTS几乎成为了90年代策略游戏的代名词。

为什么大家都在说策略游戏已死,还能抢救一下吗?

  2000年开始,英特尔的奔腾4处理器的主频已经接近1.3GHZ,性能是90年代民用计算机的10倍以上,独立显卡也成为计算机标配。

  从平面到立体,3D游戏的精细画面表现的确对玩家群体产生了一定分流影响,当然也并不只是RTS画面不行了的原因,2003年由EA Pacific开发的《命令与征服:将军》,卖点就是极具表现力的画面。

为什么大家都在说策略游戏已死,还能抢救一下吗?

  本身玩法产生割裂,导致的受众分流才是RTS没落的直接原因,2002年依托于《魔兽争霸3》高自由度的地图编辑器诞生的“DOTA”,《彩虹六号》《盟军敢死队》为首的即时战术游戏(Real-time tactics game)异军突起。

  而这些游戏和传统RTS最大的区别就是放弃了“采集、建造、发展、战斗”这样复杂的运营玩法,而是着墨于“战斗部分的完善”,不再需要动辄200起的APM入门门槛,也不会要求一个玩家需要熟练的背诵建筑兵种科技的升级树。

  2008年,一款游戏的横空出世,成为了游戏类型依托于技术的进步开始融合的标杆—《骑马与砍杀》,就算是现在,我们也无法用现有的游戏类型去定义它。

  游戏的卖点是还原真实的马战和砍杀,但如果说它是一个动作游戏,游戏的最终目的却也是让你扮演一个英雄形象,创造一段属于自己的史诗;如果说这是一个角色扮演游戏,士兵征募,不同兵种的搭配和指挥,兵团作战和攻城战也充满“运筹帷幄”的味道。

为什么大家都在说策略游戏已死,还能抢救一下吗?

  只能说策略游戏并没有死,而是成为一颗齿轮,进入了现代游戏工业这台大机器中,持续为产业升级提供动力。很快这些包含着策略玩法的游戏类型就有了自己的名字,类《彩虹六号》的被称为战术射击游戏;《骑马与砍杀》则是策略角色扮演游戏;其中自然也少不了战争游戏的影子。

(编辑:二游网_173173游戏网)

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