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为何青少年中近视的人越来越多?网游/手游是罪魁祸首!

发布时间:2019-05-16 12:27:46 所属栏目:游戏八卦 来源:互联网
导读:青少年中的“小眼镜”为什么越来越多?中国消费者协会今天上午发布《青少年近视现状与网游消费体验报告》指出,读写姿势不正确和长时间玩网游是危害视力的主要因素。超过9成的被调查青少年每周都会将电子设备用于学习、游戏,19%的被调查者甚至曾有通宵网

为何青少年中近视的人越来越多?网游/手游是罪魁祸首!

  青少年中的“小眼镜”为什么越来越多?中国消费者协会今天上午发布《青少年近视现状与网游消费体验报告》指出,读写姿势不正确和长时间玩网游是危害视力的主要因素。超过9成的被调查青少年每周都会将电子设备用于学习、游戏,19%的被调查者甚至曾有通宵网游的经历。而中消协模拟青少年身份实际体验50款手机网游App发现,强制实名游戏的不足4成。

为何青少年中近视的人越来越多?网游/手游是罪魁祸首!

  现状:小学生视力状况不如初高中生

  国家卫健委发布的相关调查数据显示,2018年全国儿童青少年总体近视率超过一半,高中生近视率高达81%。中消协于2018年12月至2019年3月组织开展了青少年近视现状与网游消费体验活动。此次调查体验采用实地拦截访问、体验式调查相结合的方式,调查访问了小学生、初中生、高中生共1760个有效样本,并对下载排行靠前的50款手游App产品,模拟未成年人身份实际体验实名注册机制、登录时的玩家/游客模式、游戏过程中的防沉迷监护(时长提醒、强制退出及限制登录)、为家长提供的成长守护服务以及游戏中的消费权限等过程。

  《报告》显示,从危害视力因素的认知来看,各有超过4成的被访者认为读写姿势不正确、长时间玩网游是主要因素,还有35.2%的被访者认为是“使用电子设备进行休闲娱乐”。从视力防护的措施来看,在日常学习生活中,学校家长落实有利于视力保护的措施还不够,青少年视力状况存在隐忧。调查结果显示,分别有3.6%的小学生、3.4%的初中生、1.6%的高中生双眼出现200度以上的视差。眼科专家指出,双眼视差过大易导致单眼弱视或外斜视等问题。

为何青少年中近视的人越来越多?网游/手游是罪魁祸首!

为何青少年中近视的人越来越多?网游/手游是罪魁祸首!

  青少年中的“小眼镜”为什么越来越多?中国消费者协会今天上午发布《青少年近视现状与网游消费体验报告》指出,读写姿势不正确和长时间玩网游是危害视力的主要因素。超过9成的被调查青少年每周都会将电子设备用于学习、游戏,19%的被调查者甚至曾有通宵网游的经历。而中消协模拟青少年身份实际体验50款手机网游App发现,强制实名游戏的不足4成。

为何青少年中近视的人越来越多?网游/手游是罪魁祸首!

  现状:小学生视力状况不如初高中生

  国家卫健委发布的相关调查数据显示,2018年全国儿童青少年总体近视率超过一半,高中生近视率高达81%。中消协于2018年12月至2019年3月组织开展了青少年近视现状与网游消费体验活动。此次调查体验采用实地拦截访问、体验式调查相结合的方式,调查访问了小学生、初中生、高中生共1760个有效样本,并对下载排行靠前的50款手游App产品,模拟未成年人身份实际体验实名注册机制、登录时的玩家/游客模式、游戏过程中的防沉迷监护(时长提醒、强制退出及限制登录)、为家长提供的成长守护服务以及游戏中的消费权限等过程。

  《报告》显示,从危害视力因素的认知来看,各有超过4成的被访者认为读写姿势不正确、长时间玩网游是主要因素,还有35.2%的被访者认为是“使用电子设备进行休闲娱乐”。从视力防护的措施来看,在日常学习生活中,学校家长落实有利于视力保护的措施还不够,青少年视力状况存在隐忧。调查结果显示,分别有3.6%的小学生、3.4%的初中生、1.6%的高中生双眼出现200度以上的视差。眼科专家指出,双眼视差过大易导致单眼弱视或外斜视等问题。

为何青少年中近视的人越来越多?网游/手游是罪魁祸首!

  问题:《炉石传说》等7款游戏未对未成年人登陆设权限

  调查结果表明,青少年初次接触电子设备和网络游戏均呈现低龄化趋势,对比三组青少年发现,小学生触游高峰出现在小学三年级(9岁左右占比32.2%),初中生触游高峰则出现在小学六年级(12岁左右占比21.7%),高中生触游高峰出现在初中一年级(13岁左右占比19.4%)。“对战竞技类、”“动作射击类”游戏更受被访者欢迎。

  超过9成的被调查青少年每周都会将电子设备用于学习、游戏,而小学生群体因“学习”、“做作业”而“被迫”接触电子设备的比例显著高于初高中学生。多数被访者将手机网游与电子竞技混为一谈,认为手机网游利弊相当,超3成被访者有网游充值消费经历,超过1成的被访者找借口问长辈要钱或盗用父母账号进行网游消费。值得注意的是,有41.7%的被访者表示,玩网游时缺乏足够的自我控制意识,19%的被调查者曾有通宵网游的经历。

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  中消协模拟青少年身份实际体验50款手机网游App发现:一是部分游戏涉嫌过度索取用户权限,所需授权的个人信息与消费者通常理解的产品功能之间无明显关联,甚至明显超出合理范围,如获取“设备通话记录”、“日历”等权限;二是少数网游产品未按要求明示审批文号和出版物号等信息,《绝地求生:刺激战场》《实况足球》《狼人杀》和《炉石传说》4款游戏产品未在启动登陆页面明确标示其审批文号和出版物号ISBN;三是强制实名游戏不足4成,且在强制实名的17款游戏产品中,9款产品未成年登录保护机制存在问题,6款未发现启用防沉迷时长提醒及强制退出机制,在强制实名的17款游戏产品中,《崩坏3》和《跳舞的线》两款产品使用虚拟身份信息同样可以通过验证;四是《开心消消乐》、《皇室战争》等13款游戏产品官网未见提及家长监护服务的相关信息,《火影忍者》《节奏大师》两款游戏在持续游戏3个半小时的过程中一直未出现健康游戏时长提醒信息,《QQ农场》、《炉石传说》等7款强制实名游戏未对未成年人登陆时段设置保护权限;五是50款被体验游戏产品的账号管理、设置模块、官方助手里均未见账号永久注销、删除的功能设置。

  体验还发现,使用同一个未成年人身份注册的账号登录《天天爱消除》(腾讯)被强制退出后,仍可以成功登录同一平台的另外游戏产品,这说明防沉迷机制在平台管理层面还存在明显缺陷。


  建议:建立网络游戏信用评价机制

  中消协指出,调查体验发现,电子产品已高度渗透青少年日常的学习、娱乐及社交活动,当前游戏产品索取个人信息多、营销广告多,部分游戏落实实名制、家长监护机制不到位,在青少年缺乏足够自制力的情况下,家长难以有效监护。如果网游产品不通过技术手段进行预防性保护,不仅让青少年陷入较高的游戏沉迷风险,还损害其健康安全权益。

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(编辑:二游网_173173游戏网)

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