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2个月之后的再探塔西斯堡,来谈谈《圣歌》的尴尬现状

发布时间:2019-05-05 21:00:40 所属栏目:游戏八卦 来源:新浪游戏
导读:Hi!你们还记得今年2月,有这么一款科幻风格的,A字打头,由EA旗下最具盛名的工作室打造,被当成EA最后的救世希望的射击游戏吗?不不不,这次要谈的不是《APEX英雄》乐,还是想来谈谈,发售3个月后,《圣歌》当初的更新承诺都实现了多少? 玩家对于《圣歌

  但问题就出在这里,现在版本中的辅助装备一栏,最高品阶也只是38装等的紫装,也就是说多带一个紫装拉低平均装等会导致伤害甚至不如不穿,从现在的生软的更新情况来看,他们也并没有觉得这有何不妥,在辅助装备的金装出现前,玩家注定要在这个小机制上吃不少屎。

  那么为什么生软不愿意对这种任何一个逻辑思维正常的人,都能看出不对劲的数值系统动刀子?或许不是不愿意,而是真的做不到。这个锅应该分给EA祖传的“寒霜引擎”,作为EA旗下工作室DICE专门为了《战地》系列而开发的引擎,寒霜引擎在战地系列上的表现简直可以用神优化来形容,可为什么到了其他游戏中效果那么差?

2个月之后的再探塔西斯堡,来谈谈《圣歌》的尴尬现状

▲在战地上既做到不吃配置还解决了许多玩家的“颜控”问题,寒霜引擎为什么不适合《圣歌》

  同虚幻4这样素材库里内容充实,延展性极佳的引擎相比,寒霜的功能就局限了很多,本质上是为了“战地”这样的中小型战场FPS开发的。以《圣歌》为例,美术素材和音源自然是要完全重制;复杂的装备系统和数值计算也要重新写代码实现,甚至连从主城塔西斯进熔炉换装备这样的功能也需要从头开始做,这也是为什么初版进出熔炉都要读进度的原因;更别说圣歌还有一个巨大的开放世界等着构建。

  在这近3个月的时间里,参与曝光的生软员工也不止一次抱怨“寒霜引擎”的难用了,而《圣歌》其中的装备和数值系统已经作为底层代码被写进了游戏的最深处,修改难度不亚于将一栋完工大楼的一楼拆了重建。

  然而在《圣歌》游戏体验已经大幅优化,受到一些好评的现在,装备系统的调整已经迫在眉睫。之后几个月或许才是《圣歌》和生软真正挑战的开始,也不是因为花了大价钱买了游戏所以想强迫它变得好玩可以“值回票价”,我只是觉得,一个第一眼眼缘这么棒的游戏,应该配的上更好的结局,而不是成为商人逐利和公司内部派系斗争的牺牲品。

2个月之后的再探塔西斯堡,来谈谈《圣歌》的尴尬现状

(编辑:二游网_173173游戏网)

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