Roguelike从何而来?五分钟让你知道它的源起和发展
这在现在可真是一件新鲜事,由几个受前人荫蔽的“忠实玩家”,强行将一种游戏类型圈在自己脚下的一亩三分地内,“柏林诠释”的正当性受到了更多玩家的质疑,即使有《矮人要塞》《马基埃亚尔传说》这样的roguelike后期神作面世。 所以在“柏林诠释”诞生的2008年,借着独立游戏浪潮的到来,越来越多的创作者选择同守旧的过去诀别,既然粉丝把“roguelike”的标准都定死了,那我们就创造一种更容易被大众接受游戏类型—“roguelite”。 创作者的热情不应该被重力所束缚 永久死亡的失败惩罚,随机生成的地图,核心玩法从传统的回合制升华,变成了更为抽象的“资源分配”。继承了传统roguelike的灵魂,2009年发售的《洞穴探险》打响了roguelite革命的第一枪,很难想象,当时的roguelike粉丝会如何评价这个游戏。不再是俯视角回合制的新瓶装旧酒,而是变成了2D横向卷轴的动作游戏,许多自闭了十多年的老玩家终于发现了当roguelike和其他游戏类型相融合,可玩性的提升是之前完全无法想象的。 自《洞穴探险》开始至今,融合了星际探索元素的《FTL(超越光速)》;以节奏跳跃取代传统回合制的《节奏地牢》;同暗黑童话相结合的弹幕射击《以撒的结合》;颠覆式加入牌库构筑元素的《杀戮尖塔》;当然还有去年引爆玩家热点的国产武侠巨献《太吾绘卷》。这些游戏都直接向“柏林诠释”中的某条定义发起了挑战,事实证明在玩家口碑和商业化的角度上,roguelite都非常成功。 ▲商业化之后的Roguelite吸金能力越来越强 那么相比于用强化道具解密战斗三联关系的方式,让玩家感到“MakeDeathFun”的roguelike,roguelite是如何降低玩家死亡后的学习成本的呢?答案是在地牢探索中加入许多永久性的资源供玩家解锁。《以撒的结合》通关一次次通关解锁更强力的角色,而用新角色挑战难度更高的boss;《太吾绘卷》中角色死亡后太吾身份可以被继承,子代也能继承亲代部分属性;《死亡细胞》一开始只给了一把锈剑一个木盾和一张最普通的弓,但探险过程中收集到的武器图纸可以让我们解锁更多的强力装备。 这个设定也同roguelite的核心玩法—资源分配极度契合,得益于这一设计,现在的roguelite在保证了可挖掘要素不会减少的前提下,大幅降低了通关难度,当然玩家也没办法无限制地积累产出更多的资源,想要获得胜利,磨炼自己的技术和策略,如何利用手里有限的资源打出一局好牌还是roguelite最充满魅力的地方。 ▲你都变boss了还打锤子牌 当然踩一捧一并不是本文的最终目的,《矮人要塞》《马基艾亚尔的传说》这样的roguelike代表作品因为其开源的特性,现在依然有着不少创作者在维护版本更新的进度,愈发深入的系统换来的是高昂的入门成本,还有和同好一起研究系统反推出游戏设计的自豪感。 而更为亲民的roguelite则做到了任何人都能沉浸其中,都能感受到永久死亡惩罚,算法生成随机流程,强调资源分配高难度所带来的魅力,如果你是一个刚入门的玩家,你应该会感叹,原来roguelite这么好玩;如果你是一个愿意承认roguelite存在意义的roguelike老玩家,你会发现roguelike竟然还能这么做! 最后再说点 那是我在《以撒的结合》中初见撒旦完全体,不出意外,即使有神风特工队+纵火狂这样兼顾了回复,输出一体的装备组合,在密集的弹幕中,屏幕中的以撒最终还是跪在地上哭了起来。说实话那一瞬间的感觉真的很难受,因为本来以为这次装备这么好肯定可以打过去,之前近1个小时的努力就这么落空,但对着是否重新开始选项,我却还是很坚决的点下了“是”,或许下次知道怎么躲弹幕了就可以打过去。 是的,虽然每次开始都是像是一个刚降生到全新世界的婴儿,但是在每一次挫败感中积累经验,重新站起来继续挑战,最终造就了我对roguelike(广义)这一或许现在还不是那么流行的游戏类型近乎偏执的爱。 不过让人感到最为欣慰的还是随着大量独立游戏作者敢于突破传统对于游戏性的展现方式进行不倦的探索,roguelite正在渐渐脱离小众亚文化的圈子,让更多的玩家认识并接受它的魅力,《雨中冒险2》可以拳打“喜之郎”,脚踢GTA夺得销量排行的榜首就是最好的例子,这就是好事儿。 (编辑:二游网_173173游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |