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游知有味:聊聊游戏交互吧,你离你的真实纸片人老婆,到底还有多远?

发布时间:2019-04-12 15:20:37 所属栏目:游戏八卦 来源:新浪游戏
导读:咳,原谅我用这种标题把你们拐了进来。这里所说的“真实纸片人老婆”,当然也不是指那些让人脸红心跳的“你老婆从游戏里蹦出来了”的宅宅们喜闻乐见的R18小薄本展开,而是…… 真人和虚拟角色的互动极限。 其实也就是本期的主题:游戏中的交互。 说到交互

  咳,原谅我用这种标题把你们拐了进来。这里所说的“真实纸片人老婆”,当然也不是指那些让人脸红心跳的“你老婆从游戏里蹦出来了”的宅宅们喜闻乐见的R18小薄本展开,而是……

  真人和虚拟角色的互动极限。

  其实也就是本期的主题:游戏中的交互。

  说到交互,就让我们先从桌面游戏出发来看看吧……

游知有味:聊聊游戏交互吧,你离你的真实纸片人老婆,到底还有多远?

克苏鲁也是某个“交互”游戏中的重要角色,不过形象嘛……

  1970年的海登堡世界科幻大会对于桌面游戏玩家们而言,是一个颇具里程碑意义的重要节点。因为一款以《魔戒》为背景、名为《善恶大决战(Armageddon)》的游戏,便是在本次大会上发布。

  《善恶大决战》的游戏流程和同时代其他常规游戏并不相同。它是以参与玩家之间通过邮件寄送资料的形式来告知对方自己前一回合的决定或移动,随后双方共同填补游戏信息,最终达成在两地实现远程游戏。

游知有味:聊聊游戏交互吧,你离你的真实纸片人老婆,到底还有多远?

  虽然今天看起来这好像没什么大不了的,但在1970年,这无疑是一个伟大成就。

  由于当时《魔戒》大热,这款尚在雏形期的游戏也随之为大众群体了解。《善恶大决战》在当时引入的诸如骰子、检定、回合等概念,不但简单易懂,也保留了它作为“桌面游戏”的严肃性。这套系统也为后来为我们所熟知的DND、COC等TRPG规则提供了坚定基石。

“你们慢慢走进了眼前的洞穴……一股潮湿的空气扑面而来,混杂着鲜明的血腥味”
“你不能搜刮这具尸体,因为卡尔(圣武士)不会允许你这样做”
“你需要为自己的偷窃行为过一次检定……”

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  1973年,由TSR推出的《专家级龙与地下城(Advanced Dungeons & Dragons)》在《善恶大决战》和《Chainmail》等游戏的基础上,再次完善与拓展了TRPG的基础规则,这一版规则就是后世玩家们口中的“D&D”的初版,也因此成为美国桌面扮演游戏的文化图腾。

  50载岁月以来,TRPG这一游戏体裁发枝散叶,围绕“主持人”和“玩家”的规则得到越来越多的优化和拓展,也延伸出了许多版本的规则:例如以克苏鲁神话为背景的“COC”规则、以知名同人作品《Fate/Stay Night》为背景的“Fate table night”规则,甚至以《JOJO的奇妙冒险》为背景的“JOJO”规则等等……

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《哥布林杀手》就是根据跑团故事改编而成的轻小说

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“Fate table night”是将若干名从者和Master投入一场互相博弈的“圣杯战争”中的玩法

  这些围绕着不同场景、不同世界观细致规划的规则书,围绕着“骰子”这个隽永的抉择体系,已经成熟到足以在文字之间构筑出一个个生动鲜活、充满无限交互可能的世界。

  说到TRPG的最大乐趣,用最简洁的语言向一个新人介绍,我认为可以概括为

【无从操控的高度随机性】
【详实且细致设定构筑出的浸润感】
【真正自由的交互体验】

  这三类体验构筑出的文字世界,在插上想象力的羽翼后,就会变得分外迷人。我相信这也是TRPG爱好者们能够经年累月的在这项活动中投入热情的真正内核缘由。

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在一些“网游小说”里,作者们幻想的真实游戏世界,其实早已存在于跑团剧本的文字之中

早期的交互尝试

  第一款电子游戏《Pong》呈现给世人的标签就是人机交互。在这个雅达利与1972年设计出的简单点阵图游戏中,两块白板,一个小球组成的、人类与程式的简单交互,和同处萌芽期的TRPG一起,让世界看到了某种全新的可能。

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  但和发展堪称迅猛、且在21世纪已经抵达高完成度的TRPG游戏群不同。虽然二者起步于同一时代,但局限于游戏体裁和程序的自洽性,电子游戏在“交互”一端的摸索一直都相对保守。

  活跃在电子游戏领域的不少制作者们一直尝试着在代码世界去触及和挖掘TRPG内核魅力的“三把宝剑”。这体现在早期不少电子游戏的信息栏(LOG)都直接采用了DM(DND等TRPG游戏中的剧本主持人)的叙事口吻,也会为了追求沉浸感,而大胆的采用第一人称视角。比如在电子游戏历史上占有泰斗地位的《创世纪:地下世界》。

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《创世纪:地下世界》被许多玩家和评论家认为是里程碑式的作品,也开创了许多我们现在耳熟能详的游戏模式的先河

  最早期的电子游戏正因为缺乏固定的设计语言和公式,反而孕育出了相当活跃和富有创造力的开发者群体。例如《辐射》系列的前身《Wasteland》,作为最早期的文字互动RPG,在它的交互系统之中,玩家并非总是利用选项来和NPC进行互动,而是可以直接键入文字来与其交谈——哪怕是放在今天的游戏业界,这种交互设计都是非常少见的。

游知有味:聊聊游戏交互吧,你离你的真实纸片人老婆,到底还有多远?

图源知乎用户@Necromanov

起舞于第四面墙的艺术家:小岛秀夫

  说到游戏中的互动,有一个无法绕开的家伙:知名推特博主小岛秀夫。

游知有味:聊聊游戏交互吧,你离你的真实纸片人老婆,到底还有多远?

  很多人或许没有注意过的是,小岛秀夫其实极度在意电子游戏中的互动感,甚至将其视为电子游戏跻身第九艺术的一大重要凭证。作为最热衷于打破第四面墙的游戏制作人之一,在他亲手操刀的许多游戏之中,你都能见到各式各样的打破第四面墙的交互模式亦或者彩蛋。比如《合金装备》中最广为人知的,精神螳螂的经典一幕:

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……你怎么知道我喜欢《恶魔城:月下夜想曲》??

游知有味:聊聊游戏交互吧,你离你的真实纸片人老婆,到底还有多远?

如果你的游玩倾向并不明显,但是记忆卡中几乎都是KONAMI游戏,就会得到这样的对话

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